Comment Fair Trembler Une Maison Unreal Engine 4

Alors, tu veux faire trembler une maison dans Unreal Engine 4 ? Mais pas juste un petit frisson, hein ? Non, non, non. On parle d'un tremblement qui ferait s'envoler les poules du poulailler, qui ferait valser les tableaux aux murs et trembler les fondations jusqu'au plus profond de la terre ! Accroche-toi, parce qu'on va transformer ta demeure virtuelle en une véritable toupie sismique !
Secouer, c'est facile!
La première étape, c'est de trouver le bon blueprint pour notre maison. Disons, par exemple, qu'il s'appelle "Maison_Principale". On ouvre ce blueprint, et c'est là que la magie commence. On imagine qu'on est un savant fou, prêt à déchaîner les forces de la nature... dans un espace de travail numérique, bien sûr!
On a besoin d'un événement qui déclenche le tremblement. Un bouton que le joueur actionne? Un événement spécifique dans le jeu? Peu importe! Pour l'exemple, imaginons que c'est un "Custom Event" qu'on appelle "Tremblement_De_Terre". On le crée dans le blueprint.
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Maintenant, le cœur du tremblement : une fonction appelée "Add Actor Local Offset". Cette petite merveille va nous permettre de déplacer la maison, de la faire vibrer de manière contrôlée (ou presque!). On tire un fil depuis notre événement "Tremblement_De_Terre" et on tape "Add Actor Local Offset". Hop, elle apparaît!
Mais attention, il ne suffit pas de brancher cette fonction. Il faut lui dire comment bouger la maison. C'est là qu'on utilise une "Timeline". C'est notre outil de contrôle temporel, notre baguette de chef d'orchestre du chaos. On tire un autre fil depuis "Tremblement_De_Terre" et on tape "Add Timeline". On la nomme, allez, "Tremblement_Timeline", pour faire simple.
Double-clique sur la timeline pour l'ouvrir. Tu vas voir un graphe vide, prêt à être rempli de points de contrôle. Clic droit dans le graphe, "Add Float Track". On va l'appeler "Intensite". C'est cette piste qui va dicter la force du tremblement au fil du temps.

Ajoute deux points à ta piste "Intensite". Le premier, à temps 0, avec une valeur de 0. Le deuxième, à temps 1 (ou 2, ou 3, selon la durée de ton tremblement!), avec une valeur de disons, 50. Change les courbes entre les points pour rendre le tremblement plus ou moins brutal. Un courbe linéaire, c'est un tremblement constant. Une courbe en S, c'est un tremblement progressif qui s'intensifie. À toi de jouer au virtuose du chaos!
Et maintenant, le chaos!
Retourne à ton blueprint "Maison_Principale". De ta timeline "Tremblement_Timeline", tu vas avoir une sortie "Float Track", qui contient les valeurs de notre piste "Intensite". On va utiliser cette valeur pour modifier la position de la maison avec "Add Actor Local Offset".
On va créer trois variables: X_Tremblement, Y_Tremblement, et Z_Tremblement. Ce sont elles qui vont contrôler le tremblement sur les trois axes. On les définit comme des "Floats".

Maintenant, la formule magique (enfin, presque) : on prend la valeur de "Intensite" de notre timeline. On la multiplie par un nombre aléatoire entre -1 et 1. Pour ça, on utilise la fonction "Random Float in Range". On la branche à "Intensite", et on règle les valeurs Min et Max à -1 et 1.
Le résultat de cette multiplication (Intensite * Random) va être branché à X_Tremblement, Y_Tremblement et Z_Tremblement. On va utiliser ces variables pour définir le "Delta Location" de notre fonction "Add Actor Local Offset". Connecte les variables aux composants X, Y, et Z du vecteur "Delta Location".
Compile ton blueprint. Sauvegarde. Et... c'est l'heure du test! Lance ton jeu, déclenche ton événement "Tremblement_De_Terre", et regarde ta maison se tordre et vibrer comme une feuille au vent!

Peaufiner le tremblement
Si ton tremblement est trop faible, augmente la valeur maximale de ta piste "Intensite" dans la timeline. Si c'est trop violent, diminue-la. Tu peux aussi modifier les courbes de la timeline pour changer le rythme et l'intensité du tremblement.
Pour un effet encore plus réaliste, pense à ajouter du son! Un grondement sourd, des craquements de bois, des objets qui tombent... Ça ajoute une dimension immersive incroyable!
Tu peux aussi utiliser des "Camera Shake" pour faire trembler la caméra du joueur en même temps que la maison. Ça renforce l'impression de chaos et de danger.

N'oublie pas de limiter la portée du tremblement. Tu ne veux pas que toute la carte se mette à bouger! Utilise une "Sphere Collision" autour de ta maison pour détecter les objets à proximité et ne faire trembler qu'eux.
Et voilà! Avec ces quelques astuces, tu peux faire trembler n'importe quelle maison (virtuelle, bien sûr!) dans Unreal Engine 4. Amuse-toi à expérimenter, à modifier les paramètres, à ajouter des effets... et à créer des scènes de tremblements de terre dignes des plus grands films catastrophes!
N'oublie pas, le plus important, c'est de t'amuser! Alors, lâche-toi, et fais trembler le monde (virtuel)!
